KPTにGを足して、スクラムで最強のチームを作る!!
クラフトマンソフトウェアでは、ShouldBeeの開発をアジャイル開発方法論のひとつである「スクラム」を使って行っています。
また、レンタルCTOサービスにおいてもスクラムマスターとしてスクラムの導入のご協力をさせて頂いています。
今回は、スクラムで最強のチームを作る方法を書こうと思います。
> KPTをGKPTにKPTをGKPTに
ShouldBee開発チームでは、スプリントの振り返りの際にPDCAを行なうためKPTを採用しています。スプリントが進むにつれ、振り返りの文化が自分達のチームに最適なものとなってきました。KPTが派生し、GKPTという概念が生まれました。
KPTは、(Keep, Problem, Try)ですが、これにGoodを足してGKPTです。
Goodはそのスプリントでよかった事や達成したことを書きます。Goodの中から今後も続けていくことをKeepに移します。
> どうやってProblemをTryにするか?どうやってProblemをTryにするか?
Problemに上った課題や問題をどうやってTryにしていくかという問題がでました。
僕達は会議のときには必ず「すごい会議」メソッドで会議をしています。すごい会議の特徴は「原因を追求せず、理想を考える」です。原因は起因するパラメータが多すぎて、特定するためには時間が掛かり過ぎてしまうため(何時間も会議をして原因の仮説は立てられますが、本当にあっているかは確認できないことが多い)、すごい会議では「どうのようにしたら理想を達成できるのか?」を考えます。そこで、このすごい会議をスプリント振り返りにも適用することにしました。
Problemは課題や問題ですので、まずはチームで課題についての事実をポストイットに書きだし、読み上げながら貼っていきます。次に事実を参考にして課題や問題の解決方法となるアイデアを同様に貼っていきます。そして出したアイデアの中から最も効果的であろうアイデアをTryとして、次のスプリントで実施します。やるとなったTryはアクションと呼びます。アクションには達成条件と担当者を決定しておくと、「アクションを決めたはいいが実施されていない」という事態を防ぐことができます。達成条件には測定可能な数値を使うと、より明確になります。例えば「100人以上が新規登録する」というようにです。達成条件が明確だと、課題の解決に取り組みやすくなります。
> Keepはチームの文化Keepはチームの文化
Tryしたアクションで達成できたことや、うまくいったことはKeepに移します。GoodであったこともKeepに移しています。このKeepの積み重ねは「チームの文化」になります。スプリントを何回も重ねていくにつれて、そのチームの文化が成長して、より強いチームが育まれていきます。
> スクラムで最強のチームを作る!スクラムで最強のチームを作る!
スクラムはルールの叩き台なので、どんどん自分達のチームに最適なルールに変えていける柔軟性があります。自分達なりのルールを決めて、最強の開発チームを作りましょう!!
> さいごにさいごに
最近ではスクラムマスターとして、町田 龍馬さんのZens株式会社参加しています!
Zensの開発メンバーのひとりである立花さんにコメントを頂戴しました、ありがとうございます!!
森さんにレンタルCEOとしてチームに参加して頂きスクラム手法を取り入れたプロジェクト管理をして頂くことで、町田さんとのスケジュール感の共有が出来、リモートワークでも開発が順調に進むようになりました!
これまで経験したプロジェクトでもスクラムの要素を取り入れて開発した事はありますが、スクラム開発について十分な知識のあるスクラムマスターほどの知識はある人はいなかったため、それなりには機能していましたが完全とはいえず結局開発の進捗をしっかり把握する事は出来ませんでした。
今回森さんにレンタルCEOでスクラムマスターとして入って頂いたおかげでプロダクトオーナーである町田さんと、エンジニアの私との間でスケジュールや機能の工数などを共通の認識を得ることが出来、お互い信頼しあい開発する事ができるようになったため、リモートでも支障なく開発が出来るようになりました。
これからもガンガン開発を加速させていきます!